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Tony Ho:手游渠道越来越集中 整合进一步加速

腾讯科技讯8月21日消息,2013全球移动游戏及渠道博览会在北京国际会议中心开幕,本次大会的主题为“趋势与掘金”,91无线副总裁Tony Ho在会上表示,91无线19亿的背后显示了两个东西:一是所有互联网巨头对整个分发入口、分发能力的重视,整个行业的整合会加剧,渠道一定会越来越集中。二是不管是在内容端、渠道端的整合,其实会形成更多的阵营,整合在进一步加速。

回顾91四年来的发展,Tony Ho认为只有专业化的服务才能够提升从简单的下载分发这样的价值,91未来要打造更多的黑马模型,做手游,从大的角度来说就是做娱乐,要给用户端提供更加卓越的内容,必须有特色,而从平台的角度来说,定义精品游戏,就是要吸人,留人,吸金。

“我们如何在泡沫有一点感觉的时代,能够去做好自己的事情,我觉得其实这个行业现在已经到了非常微妙的时刻。 ”

图为91无线副总裁Tony Ho演讲

以下为Tony Ho发言实录:

Tony Ho:非常高兴能够在这样一个时间和大家一起进行分享。

我记得非常清楚,上方在1月份、4月份,两次比较容幸能够参与到上方在手游这样一个会议当中。

我们看到了有一个明显的现象,就是每一次的人数都大大地超出我们当时所预计的规模。曾经前几天跟一个朋友在聊,他们听到说在北京,中国手游行业有一个B2B的会议,要做到6000到7000人,我记得国外的朋友基本上已经睁大眼睛,如果在国外,不要说是B2B的会,就是B2C的会大概也就是这种规模,由此可见我们的行业已经到了非常爆棚的时刻,另外也看到整个上方在行业里面的影响力度。

最近确实在这几个月,特别是最近的这一段时间当中,很多人都在问,也有各种的媒体都在不断地讨论这个事情,就是我们最近有一个19亿美金的事情,这个事情我就不想多讲了,但是我们从另外一个角度来看,无论从整个战略层面还是资本层面,怎么看这个行业的发展。

我们看到在19亿的背后,实际上它显示了两个东西:

第一个部分,就是所有互联网巨头对整个分发入口、分发能力的重视,这个价值是怎么评估的。通过四年多的时间,整个在服务方面的、在整个体系建设上面的价值是怎么体现的,所以这方面我们看到说,其实这也是一个用钱来投票的一个例子。我们看到在4月份的时候,我说过,整个行业的整合会加剧,渠道一定会越来越集中,这个在下半年我想大家会越来越明显地看到这样的例子。

第二个部分,通过资本的力,不管是在内容端、渠道端的整合,我们看到其实会形成更多的阵营,我们今天看到有很多数据我们还不能明确地讲,但是我们讲通过91助手、安卓市场包括百度的手机助手,包括百度现在在移动端的搜索下载量,这样几股力量集合在一起,对整个行业下载量的影响,应该是非常巨大的。我们也希望这样的整合会进一步地加速,能够给整个的业内作出更多的贡献。

接下来我们讲整个在91这么四年多的发展过程当中,我们一直除了分发之外,我们讲的更多的是讲服务,而且我们讲说只有专业化的服务才能够提升从简单的下载分发这样的价值。所以我们也自己总结了一下,在这个顾问服务当中,我们可以给合作伙伴提供哪些真正的价值。

比如说我们在整个产品端,当你刚刚上线的时候,我们就可以帮你做一些发行策略的东西,还有在整个游戏部分当中,很多甚至于投资人现在都把91的评估报告作为一个估值的某些手段、某些辅证。

另外我们在整个整合资源方面,其实现在91不只是一个下载终端,我们有自己的游戏社区,我们自己的18183等等,如何能够通过这种全方位的,从PC到手机的整个的整合营销方式,来推动一个游戏成为一个爆款的游戏。

第四个就是我们也在针对一些优秀的游戏,形成一个孵化的团队,我们希望说把每一款游戏。其实客观地讲,今天在91平台上走的游戏已经超过1000款了,但是很不幸的一个数字来讲,真正能够收入超过一定数额的,真正能成为有影响力的产品其实并不多。我们怎么样能够从这么一个产品当中,我们自己内部做了一个产品的数据模型,我把它称之为叫黑马模型,就是通过一些KPI,在初期测试上线的表现,我们会动态地发现一些值得我们关注的产品,针对这样的产品,无论从推广的资源、运营的团队来说,都重点地跟它沟通。其实通过我们的沟通发现,很多的产品原来可能在我们整个渠道里面,全渠道里面的收入连百万都不到,但是我们可以把它打造成千万甚至几千万的产品。

后面一个就是专业化的运作,这是我们的平台开发上面,整个平台已经3年半的时间,这个时间里面我们在做一些什么事情?日益完善的开发者的管理系统,今年年底的时候大家会看到我们另外一些变化,我想这个系统会越来越好用,越来越趋向于能够给开发者提供更多的分析、统计和数据挖掘的功能。

另外一个我们会以一种动态的数据分布方式,来去动态地调整开发者在整个91平台上面的游戏评价体系,你可能上线的时候是一个A-,但是通过大家的合作去推动的话,可能你最终会走向A+级的产品。

另外现在每个季度都会发布91整个在游戏行业的趋势报告。我们这个数据全部采样来自于自己真实的后台系统,包括整个在品类的分布、在整个用户付费等等这样的一些真实的数据,我们希望给行业做一些真实的引导,特别是很多的开发者,我们一直讲CP其实是非常不容易的,无数天的熬夜,终于媳妇熬成婆,一款产品上线,但是还有各种忐忑,到底自己的产品靠不靠谱,各种的推广成本的激增,所以我们希望能够给行业传递真实的信息。

第四个就是我们的SDK,我们最终的目的希望一键接入,能够给开发者减少他们在接入端的SDK的难度,从长期的角度来说,我们希望整个不管是91还是百度,能够给大家更简单的接入方式,最终希望一点接入,这是我们在过程当中不断地区探讨的这个过程。

其实整个参与今天上方的会,我们不管是在主会场还是在我们自己的分会场,我们给自己定的口号就是重新定义精品网游。因为今天为什么我会提这句话,每几个月我们来思考一个问题的时候,都是基于现在的情形,我们先看一看现在,昨天我在朋友圈也发了一句话,今天如果我讲两个关键词的话,这两个关键词普遍会萦绕在大家的心中:

第一个词儿,泡沫;

第二个词儿,红海;

泡沫:如果我们煮一杯水,什么时候会有气泡的产生呢?是它热度达到一定程度的时候,它沸腾的时候,所以我们今天讲无论整个行业参与的热度、资本进入的程度,都可以看到其实这个行业已经非常热了。但是我们如何在泡沫有一点感觉的时代,能够去做好自己的事情,我觉得其实这个行业现在已经到了非常微妙的时刻。

红海:现在91平台很多产品我们已经劝他不要接SDK了,在这种时候,我们主动把一些产品推出去的时候,每一个月我们现在接入平台的产品还会超过100款,也就是说在4月份我们预测全年超过1000款的产品,肯定会远远超过当时的目标,这个时候我们是否会觉得这个行业有点红?我想基于这样两个关键词的前提下,我们来看说我们怎么来在这个行业当中做自己的事情和布局,所以我们才会提到重新定义精品网游。

怎么样来看这样一个精品网游呢?我们从这样几个方面,简单用一句话讲:“语不惊人死不休”,因为我们在做手游行业,大的角度来说就是做娱乐,既然是娱乐我们要给我们的用户端提供更加卓越的内容,一定要有特色,在这样一个红海的时候,我们要做自己特色的产品,但是我们的特色并不是所有东西全新的。

前一段时间我们去了台湾一家,哪家就不说了,一家全球知名的制造企业,我们在跟他沟通的时候,他讲到苹果在全球的成功模式,就说到苹果其实从来不做一个完全没有的地方,所以苹果也在创新,但是苹果从来不发明一个世界没有的东西,但是他会把世界已经有的东西重新做定义。所以我们看到说,我们手游的部分可以定义什么东西,基本上我列了一下,当然可能不只是这些东西了:

比如说题材,不管是角色扮演还是卡牌,今天你是一个三国题材,也许你可以换一个动漫题材,也许就会有另外一个用户群会被吸引进来。

玩法,我一直老拿王峰(微博)的例子说,原来我们讲《神仙道》这是一个推图玩儿法,但是如果你加上一个接机的操控,就变成另外一种非常不错的玩儿法,就会产生一个非常不错的作品叫《王者之剑》。

收费,我们网龙在最早的时候,应该是早于《征途》推出了一个叫不用时间收费的方式,叫用道具收费的方式,远远比我们当时想象的,各种忐忑的,会不会影响我们的收费用户,结果发现完全不一样,有更多的用户会进入这个游戏,所以收费方式上面可以由很大的突破。

技术,今天我们讲不管是2D、45度、3D技术……这样的一些技术,都给我们这个行业带来了新的表现的方式。

运营,运营的部分我们最近也在说这个问题,我们最近也在尝试推出一些更高端的,比如说GS和GM的服务,在PC游戏和页游的部分,我们比较认可的像37玩,有几百人的专业团队针对大额付费的玩家进行服务,这也是一种创新。

运营,很多开发商都觉得说我做任何的功能,都要涉及到开发,其实我举一个特别让我一直记得的一个例子。我们91曾经有一个产品叫91农场,很长一段时间程序员只有2个人,但是在几年前我们每个月的收入接近50万的收入,怎么做的呢?其实全部是靠运营的,而且我们运营有一个特别有趣的例子,比如说这个月是世界杯,我们运营怎么做呢?我们运营就说你种不同的蔬菜,收集完之后,西红柿可以代表哪个球队,收集完了之后都可以到系统那边去领一个比较好的奖励,它是通过非常简单甚至于根本不用任何的开发手段,就可以提高整个用户的黏度。所以我们在讲整个的创新并不是要求你完全创造一个全新的世界,可能通过这样的一些不同的纬度,去提升自己在用户端的体验。

另外一个我们角度讲精品游戏团队,最忌讳的其实就是短板。

我们讲每个人看自己的长处很容易,我经常面试的时候都问,你觉得自己的缺点是什么,很多人都顾左右而言他,其实我想每一个团队都有自己的缺憾,因为团队资源总是有限的,但是如何补足你的缺憾,比如说我们研发比较强,那我们的整个运营怎么样?我们的整个服务体系怎么样?如果说你确实觉得自己这方面比较弱,但是又不能够很快速地得到提升,我建议就要找一些方法。比如说找一些伙伴来加入进去合作。因为现在这个行业是红海的,如果我们定义说手机游戏已经开始有点儿红海的时候,这个时间点你一定要有一个很强的力量突破,有可能不是自己单兵作战。

再下面就是我们讲精品游戏对每个团队的定义,应该都是不一样的,并不是说精品游戏所有的行业标准都是一样的,我觉得没有这个标准的,所以我们要针对每个团队自己的特点,我们先看一下从内圈里面,最重要的部分是什么呢?是团队自身的,就是你团队自己是什么。

我有时候经常讲说做单机游戏的人也很赞,做网游的人也非常厉害,但是如果你让一个做单机游戏的人做网友,这个团队很有可能水土不服,做海外团队的同学,如果今天就让他马上转型,今天要做一款非常适合中国大陆用户的产品,其实也很难,所以有的时候自己团队一定要客观地评估自己团队的特点。

另外一个部分就是阶段的不同。我觉得不同的阶段,比如说当今天是有和无的时代,今天只要做一款游戏可以赚钱的时代,你要做的策略和当时今天在比如说某一个品类里面,比如说卡牌,已经有很多团队在做的时候,这个时候团队的开发策略和你整个定位的精品策略就会不一样,不管你的美术、你的程序、你的整个运营都需要非常强。

第三个是资源,这个资源不仅是钱,钱也很重要,包括你整个内部的激励体系,比如说如果你是大公司,大公司激励体系和小团队去做激励体系的时候,有时候不能够完全等同,因为很多条件是不一样的。

另外一个部分我们叫外圈的部分,是外部的竞争。如果整个品类没有人跟你竞争,那你就是行业标准的制订者,所以你说这个玩儿法够了就够了,但是如果说今天有很多人竞争的时候,你一定要问自己,凭什么用户要来玩儿我的游戏,这是我们对每个团队精品游戏定义的不同。

然后从平台的角度来说,我觉得定义精品游戏,我们从数据的角度很简单,三个方面。

第一个,吸人。也就是吸量,一个产品上去到各个平台之后,很容易地吸引到别人的关注,也就是下载。因为我们最近一直在跟很多平台的大佬在聊,我们一直在说这个事儿。同样一个91最好的位置给,有可能可以带来数万以上的一个位置,可以带来数万的下载,但是换另外一个产品,就只能是几百的下载,位置都给了、资源也给了,但是结果是天壤之别,为什么?这里大家可以看到说,你的名字、你的题材、你的玩儿法……,同样今天是一个相亲会,今天台上台下如果是搞百里挑一,台上一堆女孩子,你会发现大家整个打分的时候,有些女孩子就是打分高,有些女孩子就是打分低,其实在手游行业也是一样的,给资源了、给舞台了,但是你到底能不能吸引用户。

第二个,留人。用户已经通过各种手段进去了,但是能不能在你的游戏里面长久地留存,还是要靠你的内功,所以整个从生命周期的角度,怎么能够让用户长久地对你的玩儿法、对你的内容、对你的活动能够产生依赖度,这是第二个东西。

第三个,吸金。这个说得也比较赤裸裸,但是我客观地讲,因为在商业社会当中,就像说做一个好的电影,一定要能做好的票房,不能只做上座率。当然我是觉得如果你做好了前两个,其实第三个问题已经不是那么难了。我这么讲,中国只要是好的体验的产品,在今天一定要相信用户是愿意为你好的体验支付一定的成本的,这里面可以结合好多东西,比如说好的在付费上拉动的手段,以及好的支付手段。但是在这个过程当中各个团队自己的把握很重要,到底你要做一个高付费率低APRU值,还是一个低付费率高APRU值的东西,这个有不同的答案,这里我们也没有标准的答案,但是我觉得第三个阶段,反而是我个人觉得比较简单的。最难的是前两个阶段,这个部分有的时候我们想去推、想去扶植,有的时候往往也很难解决。

在演讲的最后,我们做一个小小的一分钟的广告时间,我们今天会在下午推出一个基于我们上方平台,第一次宣布一个我们新的组织“游龙会”。整个行业发展到今天,有很多的在三年内一起成长的伙伴,他们例证了整个行业的过程,我们也会邀请第一批20位月收入过千万的,在整个行业内有影响的CEO,在今天下午91的分会场一起见证整个91游龙会的成立,我们希望不光只是成立,我们希望这些CEO能够给行业提供更多的正能量,能够带动整个行业向更大的市场份额、更好的用户体验、更加的一个行业口碑、更健康的行业长久的发展道路去走。

所以也希望大家一起来关注,给他们更多的鼓励和支持,因为这些伙伴我们在三年的发展当中,他们很多都是从草根,从几个人的公司做起来到今天的规模,我们也很欣喜地看到,他们也会成为今天在座的伙伴们一起前进的动力。

谢谢。